메타버스, 교육용으로 부활하나

피수진
피수진
출처: 아이뉴스24

•교육산업이 메타버스의 새로운 블루오션으로 각광받고 있다고 함. 교육용 메타버스의 장단점을 비교해봄

🤔메타버스 현황
•올해 글로벌 메타버스 시장 규모 8천억 달러 돌파 예상
•작년 대비 약 34.80% 증가
•올해 국내 메타버스 시장 규모 1조 원에 달할 전망
•주춤하던 것 같던 메타버스 시장이 다시금 빠르게 발전

🔎
메타버스: 초월, 가상을 의미하는 meta와 세계를 의미하는 universe의 합성어. 3차원의 가상세계를 의미. 웹상에서 아바타를 이용하여 사회, 경제, 문화적 활동을 하는 것처럼 가상 세계와 현실 세계의 경계가 허물어지는 것을 이르는 말
메타버스 산업 분야 시장 규모
게임 3,224억 달러 (40.3%)
엔터테인먼트 1,612억 달러 (20.2%)
소매 1,240억 달러 (15.5%)
교육 808억 달러 (10.1%)
기타 1,116억 달러 (14%)

🧑‍🏫교육용 메타버스 현황
•메타버스 전체 시장 규모 대비 작은 비율이지만, 빠르게 성장
•코로나19 시기의 온라인 교육 활성화, 정부의 산업 육성 등에 따라 본격적 구축
•국내외에서 앞다퉈 교육용 메타버스 플랫폼을 출시하고 홍보

플랫폼 국내외 구분
LGU+ '키즈토피아' 국내 공교육 보다는 경험과 체험을 통해 학습 가능한 콘텐츠 제공. 높은 이용자 수 보유(MAU 8만 2천명)
EBS '위캔버스' 국내 공교육 교과과정 연계 체험형 학습 콘텐츠 제공
'Minecraft Education Edition' 스웨덴 게임 기반 학습 플랫폼
'Immersive VR Education' 미국 다양한 학습 과목을 위한 VR 기반 교육 콘텐츠 제공
'EngVR' 영국 의료, 엔지니어링 등 전문 분야 교육을 VR 시뮬레이션으로 제공

⭕교육용 메타버스의 장점
•VR/AR 기술을 통해 현실 세계와 가상 세계가 융합된 몰입감 높은 학습 경험 제공
•사용자 맞춤형의 다양한 콘텐츠 제공
•학습자 간의 상호작용으로 협력 학습과 사회성을 키울 수 있음
•공간 및 시간 제약을 해소해 접근성을 높임


❌교육용 메타버스의 단점/한계/문제
•특정 과목이나 분야에 대한 콘텐츠 부족
•수집된 개입 정보에 대한 사용, 관리 등에 대한 우려
•수익화 어려움